Investigar es algo complejo, pero cuando involucra el proceso de aprendizaje de un grupo de escolares el desafío puede ser aún mayor. Esta es la historia de un grupo de alumnos del DCC UC y su aporte al trabajo del programa Eduinnova.
(Comunicaciones DCC UC) El 3 de enero de 2007 el profesor del Departamento de Ciencia de la Computación (DCC), Miguel Nussbaum, llamó a sus alumnos, Cristián Alcoholado y Arturo Tagle, a su oficina. “Oigan, tengo una idea y necesito estudiantes que la lleven a la práctica”, les dijo. La iniciativa consistía en conectar 40 mouse a un solo computador para así lograr que 40 niños interactuaran simultáneamente con un software educativo.
El nombre escogido para el proyecto fue “one mouse per child” o MultiMouse, como una analogía del sistema creado por Nicolás Negroponte llamado “one laptop per child” (un computador portátil por niño). “Como nadie había hecho este experimento con tantos mouse, nos encontramos con todo tipo de inconvenientes: desde tecnológicos hasta pedagógicos”, recuerda Arturo Tagle. “El primer problema que tuvimos fue cómo conectar 40 mouse a un computador. Entonces, buscamos en internet y encontramos puertos USB de varias entradas”, agrega su compañero Cristián Alcoholado.
Pero lo que en un primer momento parecía una solución sólo fue el punto de partida de una serie de complicaciones que obligó a ambos estudiantes de la Escuela de Ingeniería UC a sobreponerse una y otra vez para llevar adelante su proyecto. Una iniciativa que no sólo implicaba simular 40 mouse en un computador sino también integrarlos con un software educativo para que niños de 3° básico trabajaran en su sala de clases.
“Tuvimos una época negra en que nada nos resultaba, especialmente al principio”, confiesa el estudiante de doctorado del DCC UC, Cristián Alcoholado, quien recuerda que, junto a Arturo Tagle, tuvo que valerse, entonces, de su propia creatividad para llevar a cabo su proyecto. Primero, ambos descubrieron que si disponían los muebles de la sala de clases en forma de semicírculo, divididos en grupos o formando una letra “U”, la atención que los niños prestarían a los contenidos de su programa sería mayor. En segundo lugar, aprendieron que no era aconsejable trabajar con mouse inalámbricos porque sus señales se interferían y que, la mejor manera de mantener conectados 40 mouse al puerto USB era guardarlos en una maleta con diferentes brazos como tentáculos para extenderlos y encogerlos, sin necesidad de desenchufar los cables de la instalación.

Una vez solucionados los problemas tecnológicos preliminares, ambos alumnos del DCC UC se concentraron en plasmar el resultado de su trabajo en un conjunto de aplicaciones para reforzar el aprendizaje de alumnos de 1° a 4° básico en materias como matemáticas y lenguaje, a través de una serie de ejercicios que los niños tendrían que repetir hasta aprender a resolverlos bien.
Hace poco más de un año, Arturo Tagle y Cristián Alcoholado probaron su aplicación en el colegio San Luis Beltrán de Pudahuel, gracias al apoyo del programa Eduinnova, dirigido por el profesor Miguel Nussbaum. El objetivo de la evaluación fue comparar el impacto de los sistemas “one mouse per child” (creado por Miguel Nussbaum), “one laptop per child” (creado por Nicolás Negroponte) y una guía de ejercicios en papel en tres grupos de 27 niños cada uno.
“Descubrimos que la tecnología ayuda a aprender más y que el impacto de los sistemas de Nussbaum y Negroponte eran prácticamente iguales”, constata Arturo Tagle. Según cifras entregadas por Eduinnova, en el colegio San Luis Beltrán de Pudahuel la tecnología MultiMouse ayudó a que los niños aumentaran su rendimiento en un 50% tanto en aritmética como en lenguaje. El resultado fue similar al del sistema one laptop per child, aunque los costos del primero son mucho menores porque basta con un computador para que un curso completo trabaje interactuando con una pantalla gigante dividida en 40 secciones, una por cada alumno.

“La conclusión que barajamos es que la variable relevante no es el medio tecnológico, sino la capacidad de retroalimentar instantáneamente a cada niño para que este pueda corregir y comprender sus errores, a través de un aprendizaje activo”, explica Arturo Tagle. Hoy, tanto él como su compañero de investigación, Cristián Alcoholado, trabajan con Eduinnova y el financiamiento del programa Enlaces del Ministerio de Educación para probar su plataforma en cinco escuelas y liceos de la ciudad de Santiago. Se trata de los establecimientos Simón Bolívar y Santa María en Las Condes; y los liceos José Ignacio Zenteno y Reino de Dinamarca, más el Colegio Alcázar en Maipú.
Para este estudio los estudiantes del DCC UC cuentan con 169 alumnos que han desarrollado aproximadamente 21 mil ejercicios en 30 sesiones en total. “Aún no tenemos los resultados de la investigación, pero nuestra idea es comparar distintas realidades sociales, a través de la adopción de la tecnología”, afirma Cristián Alcoholado, quien precisa que “la idea de usar el sistema en diversos colegios también es descubrir si acaso el programa puede ser usado sobre diferentes plataformas para tener la seguridad de que puede escalar”.
Hacia un aprendizaje más activo
El impacto de las aplicaciones de Cristián Alcoholado y Arturo Tagle ha guiado a nuevos investigadores del DCC UC a desarrollar más ideas. Un ejemplo es el videojuego “Pangea y las piedras mágicas”, creado por el alumno de primer año de Doctorado en Ciencias de la Ingeniería del DCC UC, Vagner Beserra, y los estudiantes de primer semestre del Magíster en Ciencias de la Ingeniería del DCC UC, Andrea Vásquez y Gabriel Wurman.

Según explica Vagner, la aplicación dirigida a alumnos de tercer año básico tiene las mismas preguntas que el sistema creado por Cristián Alcoholado y Arturo Tagle. Sin embargo, el modo de contestar es a través de un juego que consiste en resolver diferentes desafíos mientras se responden interrogantes sobre las cuatro operaciones matemáticas.
“Pangea es un pueblo resguardado por unas piedras mágicas”, explica la estudiante Andrea Vásquez. “Todo en él funciona bastante bien hasta que un malvado mago se las roba, rompe el equilibro y el lugar se divide en diferentes islas. La misión de los estudiantes es, entonces, construir puentes que unan las islas, ayudar a sus habitantes y recuperar las piedras mágicas robadas para que Pangea vuelva a ser como antes, a través de la resolución de las cuatro operaciones respetando el concepto de aprendizaje por competencias sugerido por los gobiernos chileno, brasileño y costarricense”, explica Andrea Vásquez.
El videojuego creado por Vagner y Andrea está siendo implementado, en fase experimental, en un establecimiento rural —Liceo El Principal de la comuna de Pirque—, al que pronto se sumará un colegio metropolitano de la ciudad de Santiago. “Estamos haciendo un estudio comparativo entre el aprendizaje con el programa de Arturo y Cristián versus el videojuego creado por nosotros. Una vez que tengamos este resultado desarrollaremos los mismos experimentos en Brasil y Costa Rica para tratar de ver si el juego tiene el mismo efecto en estos dos países, en comparación con Chile”, explica Vagner Besserra.

La idea del proyecto, financiado por la Federación Universitaria de Investigación Colaborativa en Tecnologías de Información y Comunicación, LACCIR, y en el que participan la Universidade Estadual Paulista y la Universidad de Costa Rica, es demostrar que el juego permite desarrollar un aprendizaje significativo. “Hasta el momento lo que hemos visto es que si bien los estudiantes que han usado el juego han resuelto una menor cantidad de ejercicios que el grupo que no ha usado el programa, su porcentaje de respuestas correctas ha sido mayor que el de respuestas erradas”, precisa Andrea Vásquez.
La estudiante destaca que la ayuda de sus compañeros, Cristián Alcoholado y Arturo Tagle, para aplicar el sistema MultiMouse al videojuego “Pangea y las piedras mágicas” fue muy importante. “Nos permitió concentrarnos solamente en desarrollar nuestra aplicación y no detenernos en los asuntos técnicos más complejos como hacer funcionar 40 mouse en un solo computador”, asegura la estudiante del DCC UC.
Una vez que terminen con sus pruebas en escuelas chilenas, Vagner partirá a Brasil y Costa Rica para probar la efectividad de su software en establecimientos urbanos y rurales. “Esperamos poder obtener las primeras conclusiones a fines de este año, y tener listo el artículo de investigación ojalá antes de marzo del 2012”, adelanta Andrea.

La meta es similar a la que se han impuesto Arturo Tagle y Cristián Alcoholado, quienes hoy cursan programas de magíster y doctorado en la Escuela de Ingeniería UC y esperan terminar su artículo de investigación a fines de 2011, mientras trabajan en nuevos contenidos para alumnos 6° y 7° año de enseñanza básica. “Hemos trabajado en este tema por tres años y medio y tal vez deberíamos estar más adelantados”, reflexionan. Pero después de todos los obstáculos que han tenido que resolver, ambos estudiantes del DCC reconocen que el aprendizaje de explorar un área desconocida no sólo los ha obligado a resolver muchos desafíos con responsabilidad. También les ha enseñado la importancia de saber trabajar en equipos multidisciplinarios.
